MODELO DE DESARROLLO ORIENTADAS A OBJETOS
La tecnologĂa OO generaliza los componentes
para reutilizar, esto aumenta los costos de desarrollo en un 10 a 50%. Se han propuesto modelos para abordar esta
problemática:
MODELO DE AGRUPAMIENTO (CLUSTER)
Los modelos usuales de ciclo de vida está
basado en proyectos; mientras en el desarrollo OO está basado en en el
producto.
Para la cultura del proyecto se propone el
modelo de agrupamiento. En la que la fase de generalizaciĂłn aparece combinada
con la fase de validaciĂłn.
El concepto clave es el Agrupamiento: que es un conjunto de clases
relacionadas con un objetivo comĂşn.
MODELO FUENTE
Definido por Henderson Sellers y Edwards
1990: es el mas conocido en el desarrollo OO.
Presenta alto grado de iteraciĂłn y
solapamiento que hace la tecnologĂa de Objetos.
En la base esta el análisis de Requisitos, a
partir del cual va creciendo el ciclo de vida, cayendo solo para el
mantenimiento. La piscina seria el repositorio de clase
MODELO REMOLINO
Rumbaugh:
1992: señala que las metodológias de desarrollo, no ofrecen una visión real del
mismo, que es mucho mas desordenada e implica mĂşltiples iteraciones.
El
modelo en cascada asume solo una dimensiĂłn de iteraciĂłn consistente en la fase
de proceso, pero pueden identificarse otras dimensiones, como las:
- Amplitud: o tamaño del desarrollo
- profundidad: nivel de abstracciĂłn o detalle
- madurez : grado de compleciĂłn, correcciĂłn y elegancia
- alternativas: diferentes soluciones a un problema
·
alcance: en cuanto a adjetivos del sistema, ya que los requisitos
cambian a lo largo del tiempo
MODELO PINBALL
Propuesto por Ampler: 1994. Señala que el
pinball refleja realmente la forma en la que se desarrolla software.
En este modelo la pelota representa un
proyecto completo sub proyecto, y el jugador es el equipo de desarrollo.
Se procede de forma iterativa a encontrar
clases, atributos, métodos e interrelaciones y definir colaboraciones,
herencias, agregaciĂłn y subsistemas.
Por Ăşltimo se pasa a la programaciĂłn prueba e
implementaciĂłn como en el pinball los pasos se pueden tomar en cualquier orden
y de forma simultánea.
Se
destaca dos estilos a la hora de jugar:
- · a lo seguro: con tecnologĂas y mĂ©todos probados.
- · Al limite: con mayor riesgo, pero con mas ventajas.
El
autor destaca que al igual que en el juego del pinball, la habilidad es el
factor más importante.
CONCLUSIONES
Todos
los modelos de desarrollo OO se caracterizan por:
- · eliminaciĂłn de fronteras entre fases
- · una nueva forma de concebir los lenguajes de programaciĂłn y su uso
- · un alto grado de iteraciĂłn y solapamiento
Los
expertos en tecnologĂas de objetos proponen seguir un desarrollo Iterativo e
incremental.
Las
tareas de cada fase se llevan a cabo de forma iterativa, a la vez existe un
ciclo de desarrollo análisis - instrumentación - análisis que permite hacer
evolucionar al sistema.
Lo
incremental se refiere al hecho que el sistema se divide en un conjunto de
particiones, las cuales se desarrollan de manera completa
Las
actividades de validaciĂłn, verificaciĂłn y seguimiento de la calidad se realizan
para cada iteraciĂłn de cada fase
la
ventaja principal de estos modelos es que permite fijar hitos más frecuentes,
realizando entregas de sistemas operativos cada dos o tres meses, para
recibir retroalimentaciĂłn del cliente.
El
inconveniente es la dificultad de gestionar de manera formal los proyectos.
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